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人类如何适应虚拟现实引起的网络病?

放大字体  缩小字体 发布日期:2022-08-18     来源:AZoNetwork     浏览次数:538
       尽管虚拟现实已经存在多年,但更高分辨率视觉效果的进步、对用户动作的更准确监控以及更实惠、更时尚的耳机为游戏和军事训练之外的沉浸式技术开辟了新的应用。

虚拟现实
泰勒多蒂,博士 心理学和人机交互专业的学生,​​2022 年在爱荷华州戴着 VR 耳机。图片来源:Christopher Gannon/爱荷华州立大学。

       虚拟现实已在医学中用于帮助烧伤患者控制疼痛并培训外科医生进行复杂手术。在教育方面,它使学生能够参观著名的博物馆、历史地标,甚至是人脑。

       爱荷华州立大学心理学和人机交互教授乔纳森·凯利(Jonathan Kelly)表示,VR 被广泛使用的最大障碍是网络病。根据之前的研究,超过一半的新耳机用户在体验 VR 10 分钟后会遇到这种现象。

       许多症状,包括恶心、头痛、眼睛疲劳、头晕和持续的运动感,与其他类型的晕动病相似。根据凯利的说法,它们都是由相互矛盾的感官信息引起的。

       当有人在行驶的汽车中读书时,他们的眼睛会识别出静止的环境,而内耳和大脑中与平衡和空间定向有关的部分会识别出加速度、转弯和颠簸。

       在虚拟环境中,情况正好相反。坐在马车上,人的视觉系统体验过山车般的快感。即使没有胃痛或鞭打,这种不和谐也会让人想呕吐。

       凯利补充说:“我们知道人们可以通过反复接触来适应晕船。在船上几天后,他们会开始感觉好些。我和我的研究团队想弄清楚人们可以在多大程度上适应晕车,以及他们在一种 VR 体验中的适应是否可以延续到其他体验。”

       一项涉及 150 名本科生的研究的初步结果表明,只需在一周内展开三个 20 分钟的 VR 会话,就可以减轻症状。然而,更多易患晕车的女性和人群难以适应晕车和多样化的 VR 环境。

       恐龙和阴影

       去年,心理学和人机交互博士生 Taylor Doty、工业和制造系统工程系的两位教授 Stephen Gilbert 副教授和 Michael Dorneich 教授选择了之前没有 VR 技术经验的参与者。

       在凯利实验室的前三节课中,参与者花了长达 20 分钟的时间玩同一个 VR 游戏《侏罗纪世界后果》。

       “我们希望游戏足够有趣,参与者只会因为晕机而不是无聊而停止游戏,”凯利说。

       每四分钟,参与者被要求以 10 分制对他们的晕机症状进行评分,同时避开恐龙并努力解决秘密。研究人员记录了受试者在每次训练中玩耍的时间长度以及这个“疾病等级”。

       参与者在第四次也是最后一次访问实验室时,在相同的情况下玩了一款叙事驱动的 VR 益智游戏 Shadow Point。

       凯利表示,研究中的两款游戏都被其开发者归类为“中度强烈”的网络病。为了增加参与者生病的可能性,研究人员还消除了游戏中的额外舒适功能(例如使用耳机限制周边视觉以减少视觉刺激)。

       初步结果

       一半的参与者报告说在第一节比赛中感觉不适,无法玩整个游戏。到第三次会议时,只剩下 25% 的参与者。
       
       凯利说:“第三天的疾病评分比第一天低 20%,这表明人们在反复玩同一个游戏时会适应。”

       此外,已经玩过 3 次侏罗纪世界的人在第二场游戏 Shadow Point 中的患病率比之前从未使用过虚拟现实的对照组减少了 20%。根据凯利的说法,这表明了对一种 VR 环境的一些适应可以如何应用于另一种。

       然而,该研究的初步结果表明,特定个体会经历更严重的晕机病,并且难以适应 VR。在四个疗程中,女性患病的可能性比男性高 50%。

       凯利补充说:“我们还发现了一种相关性,即那些报告经常因汽车和船只晕车的人也经历了更多的 VR 晕车。晕动病更频繁的人可能不太容易适应,因为他们对 VR 感觉更糟。”

       较短的会话和不太激烈的 VR 游戏可以提供一种更友善、更有效的方法。

       研究小组将在未来进行一项研究,以检验这一点以及网络病中的性别差异。Kelly 表示,他们的长期目标是创建一个包含在 VR 耳机中的培训程序,以帮助新用户适应虚拟环境。

       LAS 社会科学种子资助计划提供有竞争力的资金来推进社会科学领域的学术研究并促进初步数据的汇编以支持未来的校外资助申请,并为 2021 年开展的研究提供了资金。
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