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Dynamic 3D Audio:解决真正沉浸式AR/VR体验的主要障碍

放大字体  缩小字体 发布日期:2017-01-06  来源:Yivian  浏览次数:51
       2016年被称为VR元年,这种虚拟现实技术一下子就火了起来。资本蜂拥而至,广州、深圳等城市街头出现的VR体验店也越来越多。但近日发布的首个《中国VR体验店现状白皮书》显示,3000个VR体验店中,2016年赚到钱的人仅三成不到。多位业内人士认为,VR消费级市场“爆发点”尚未到来。为什么呢?

       因为绝大多数体验VR的用户都会说“晕!” 很多喜欢玩FPS类游戏的用户可能更容易有这种感觉,当画面出现卡顿、延迟的时候“整个人都不好了!”在体验VR的过程中尤为明显,画面刷新率跟不上,用户容易因为眼前画面的卡顿而出现眩晕,这在一定程度上势必会影响体验。甚至很多用户会因此而“珍爱生命,远离VR”。也就是说,“粗制滥造”的VR设备或者说VR内容,是在透支整个行业的生命力,是在消耗用户的关注、耐心和信任。
Dynamic 3D Audio

       Dirac Research相信他们的“Dynamic 3D Audio”(动态3D音频)AR/VR平台解决了真正沉浸式AR/VR体验的主要障碍。他们表示,当前行业标准的头相关变换函数(HRTF)错误地假定身体和头部必须总是一前一后地移动,而Dirac Research正在申请专利的动态HRTF可以解决这一问题。

       Dirac Research的创始人兼执行总监Mathias Johansson博士说:“视觉和听觉沉浸的同步是真实虚拟现实体验的关键。直到今天,VR/AR编程中所使用的3D音频技术的局限性阻碍了真实沉浸感的实现。借助Dynamic 3D Audio,这些局限将不复存在。真正的视觉和听觉沉浸同步已经成为虚拟体验中的一个现实。”

       据Johansson表示,Dirac的Dynamic 3D Audio具有多项根本性的技术突破,最重要的是正在申请专利的Dynamic HRTF(动态头相关变换函数),可计算身体相对于头部的独立运动。他说:“在虚拟现实中无法准确地再现动态头部运动是现有3D声音解决方案听起来不真实的原因之一。”

       躯干-头部困境并非Dirac动态3D音频平台所解决的唯一沉浸感限制。HRTF是人耳感知空间中特定声源的函数。身高、头盖比例和耳朵尺寸,以及其他因素都影响着每个人的HRTF,HRTF就如同指纹般独特。也就是说,对创建一个完全身临其境的3D音频体验而言,当前行业标准所依赖的“个性化”HRTF测量是一个耗时且费力的过程,最终缺乏可扩展性。而Dirac Research开发出一种成熟的动态HRTF测量方法,可免除个性化测量的需要。
 
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